[체스바둑] 체스 [chess]
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작성자 함선생바둑 작성일14-10-09 23:56 조회1,764회 댓글0건본문
체스 [chess]
요약
체크무늬 판과 말을 이용하여 두 사람이 펼치는 게임.
체스는 서양장기라고도 한다. 체스의 어원은 페르시아어로 샤(shh:왕)이다. 독일어로 샤흐(Schach), 프랑스어로 에셰스(checs), 러시아어로 샤프마투라고 한다. 고대 인도에서 발상한 차투랑가(chaturaga)가 유럽에 전해졌으며, 그것이 변형되어 15세기경에 국제규칙이 확립되었다.
세계적으로 체스 경기는 해마다 주니어 선수권대회, 2년마다 남녀 각 단체선수권대회(체스올림픽), 3년마다 남녀 각 개인선수권대회가 열린다. 세계체스연맹의 일부문으로서 국제통신체스연맹(ICCP)이 있다. 예로부터 체스는 왕후귀족의 놀이였으나, 오늘날은 수억의 경기 인구를 가진 두뇌 스포츠로서 전세계에 보급되었다. 체스 세계챔피언은 러시아가 많고, 다음은 동유럽 여러 나라가 강세를 나타낸다.
남북아메리카·서유럽에도 강호들이 있으나, 아시아 여러 나라는 수준이 낮다. 동남아시아·아랍 제국 등에는 그 지역 고유의 체스가 남아 있고, 규칙도 각각 다르다.
체스 : 방법
체스의 판은 오른쪽 자기 앞에 흰 칸이 오도록 놓고, 말을 자기쪽 첫째 칸과 둘째 칸에 배치하고, 백이 선수로 한 수씩 교대로 말을 움직여 먼저 상대방의 킹을 잡는 사람이 승자이다.
행마법으로 킹은 주위 8개 칸으로 한 칸씩 움직일 수 있다. 퀸은 가로·세로·비스듬히 움직일 수 있고, 룩은 가로·세로로 움직일 수 있으며, 비숍은 비스듬히 얼마든지 움직일 수 있으나, 퀸·룩·비숍 셋 다 다른 말을 뛰어넘어서는 안 된다. 나이트는 팔방으로 움직일 수 있고, 말을 뛰어넘어도 된다.
폰은 원칙으로 한 칸씩 전진하게 되어 있으나 처음 배치된 자리에서 나올 때에만 한해서 2칸 전진도 허용된다. 말의 성능은 불변이지만, 폰에 한하여 상대방 진지의 1단(一段) 자리에 이름과 동시에 킹 이외의 말들 중 자기가 원하는 말로 변신할 수 있다. 일반적으로 강력한 퀸으로 변신하는데, 반상에 본래의 퀸이 있더라도 상관없으며, 새 퀸이라는 표시만 하면 된다.
말을 잡는 방법은 움직이고자 하는 말의 행선에 상대방 말이 있으면 그 위치까지 전진시켜 상대방 말을 반상에서 따낸다. 따먹힌 말은 끝날 때까지 사용할 수 없다. 폰이 상대방 진지의 1단 자리로부터 다른 유력한 말로 변신했을 때는 그 변신한 말로 다시 등장할 수 있다. 단, 폰에 한해 따는 방법이 다르며 오른쪽, 딸 때는 비스듬히 1칸을 전진해서 따낸다. 따라서 폰 바로 앞 칸에 다른 말(상대방이나 내 것에 관계없이)이 있으면 그 폰은 바로 앞 사면자리에 상대방 말이 오지 않는 한 움직일 수가 없다.
바로 다음 차례에서 상대방의 킹을 잡을 수 있는 상태를 체크라고 한다. 체크를 당하면 킹을 빼앗기지 않게 최선의 방어수단을 강구해야 함은 물론이고, 그것이 불가능한 경우는 체크메이트로 패하게 된다. 체크가 되면 체크를 건 쪽에서 '체크'라고 소리내어 상대방의 주의를 환기시킨다.
만약 자기 차례에서 자기 말에 손을 대었을 때는 그 말을 움직여야 할 의무가 생긴다. 또한 상대방 말에 손을 대었을 때도 그 말을 따내지 않으면 안 된다(다른 유력한 말을 따내는 수가 있거나 또는 전술상 피하고 싶더라도 어쩔 수 없다). 그러나 따낼 수 있는 상태에 놓인 말이 아니거나, 자기 손이 닿은 자기 말이라 하더라도 이동방향이 막혀 움직일 방도가 없을 때는 벌칙이 적용되지 않는다. 최초에 말의 배치가 잘못된 채 게임이 시작되었거나, 도중에 규칙에 어긋난 행마가 있었고, 원래 상태로 복원할 수 없는 경우는 그 게임은 무효이다.
특별 규칙으로 캐슬링(castling:入城)은 킹과 어느 한쪽에 있는 룩 사이에 말이 없을 때, 한 수에 킹을 두 칸 오른쪽 또는 왼쪽으로 옮기고 룩을 그 안쪽에 앉힐 수 있다. 이 수는 킹도 룩도 아직 움직인 일이 없고, 킹의 통로에 상대방 말의 행마길이 안 뚫려 있을 경우에만 허용된다.
앙파상(en passant)은 폰이 5단 자리까지 전진하고, 다른 쪽 폰이 두 걸음 전진하여 나란히 섰을 때, 상대방의 룩이 1보 전진했을 때와 같은 모양에서 그 룩을 따낼 수 있다. 그러나 차례를 한 번 거른 다음에는 잡지 못한다.
드로(draw:비김)는 다음의 경우에 그 게임은 드로가 되고 0.5승(勝)으로 계산한다. 서로 킹만 남았을 때, 서로 체크메이트에 동원할 충분한 말이 없을 때, 전적으로 똑같은 국면이 한 국에 세 번 나타나 대국자의 한쪽이 드로를 제의했을 때, 쌍방이 판세를 읽어서 서로 같은 견해로 비김을 인정했을 때, 50수를 두는 동안 서로 따낸 말이 없고, 폰도 움직이지 않았을 때(50수 룰). 수(手)는 흑·백 각 한 번의 행마를 말한다. 공식전에서는 특별한 시계를 사용하며, 일정한 수수(手數)를 일정한 시간 내에 두지 않으면 시간제한패가 된다.
스테일메이트(stalemate)는 한쪽이 체크에 걸려 있지 않은데도 다음에 두어야 할 수가 없는, 즉 두면 킹을 따먹히는 상태에 있을 경우는 스테일메이트라 하여 비김이 된다.
체스 : 도구와 계급
장기의 판은 정사각형이고 크기에는 제한이 없다. 농담(濃淡:흑 ·백으로 통칭)의 체크무늬로 8×8의 64칸이다. 말은 나무 ·상아 ·돌 등으로 만들었고, 흑 ·백 각 16개, 도합 32개이다. 세계 챔피언 ·그랜드 마스터 ·인터내셔널 마스터 등의 칭호가 있는데, 경기성적을 고과(考課)하여 세계체스연맹이 공인한다. 다음으로 각국의 체스단체가 인가하는 내셔널 마스터 ·엑스퍼트 등의 계급도 있으나 나라에 따라 수준과 명칭이 다르다
출처 : 네이버 백과사전
CHESS 체스
체스는 왕과 왕이 싸우는 게임이다. 빛의 영과 암흑의 영의 갈등, 선한 영과 악한 영, 세계를 지배하기 위해서 벌이는 천사와 악마의 싸움, 적대적인 힘이 서로 겨루고 있는 싸움터로써의 현실세계를 뜻한다. 현현顯現과 비현현非顯現으로의 회귀이다. 흑색과 백색이나,홍색과 백색으로 이루어진 체크 무늬 판은 현현 세계에 존재하는 기본적인 이원 요소나 상보적 요소 - 음과 양, 밤과 낮, 태양과 달, 남자와 여자, 모호함과 명확함, 달의 어두운 부분과 밝은 부분, 시간과 공간 등 - 가 서로 밀어냄을 상징한다. 흑백, 홍백의 체크 무늬 판은 또한 선과 악, 행운과 불운이 뒤바뀌며 펼쳐지는 인생의 교착 상태를 뜻한다.
체크 무늬 판에 그려진 64개의 칸은 시바신이 변신한 모습의 만다라(MANDALA)이며, 사원이나 도시의 기본적인 형태인 8*8이라는 4배수의 상징에 근거를 둔것으로 우주의 모든 가능성과 우주와 인간을 움직이는 지배력을 나타낸다.그래서 체크 무늬 판에는 우주의 완전함 이라는 의미도 가지고 있다. 인도의 둥근 체스판은 <무한 無限>과 <생사生死의 순환>을 상징한다. 체스의 한번의 승부는 한 시대를 뜻하고, 말을 치우는 것은 비현현의 시기를 상징한다.
말의 움직임은 현현의 세계와 그속에서 개인이 가지는 모든 가능성의 실현을 상징한다. 어떤말을 움직일것인지 선택은 자유 이지만, 말을 움직임으로써 생기는 일련의 피할 수 없는 결과에 대해서는 책임을 져야한다.즉 여기에서는 자유의지와 운명이 모두 들어가 있는 것이다. 영혼만의<진리>이며, 인간은 영혼 안에서만 자유롭고, 영혼 밖에서는 운명의 노예가 된다.
<킹 KING>(왕)은 태양, 심장, 법과 질서의 힘을 뜻한다. 킹의 움직임은 볼 수 있으므로 제약을 받는다.
<퀸 QUEEN>(여왕) 혹은 <비지어 VIZIER>(대신大臣)는 정신精神, <의지에 따라 움직이는 자>, 달을 뜻한다.
<비숍 BISHOP>(주교) 혹은 <엘리펀트 ELEPHANT>(코끼리)는 영계의 지배자를 상징하며 그 움직임은 삼각형에 기초한다. 말이 흰칸을 지나 움직이는 것은 지적知的이고 긍정적인 길이며, 붉고나 검은 칸으로 움직이는 것은 헌신의 길, 부정적인 길이다. 비스듬이 움직이는 것은 현세적이며, 여성적인 것을 나타네며, 우피테르의 지배를 받는 것이다.
<룩 ROOK> 즉 <캐슬 CASTLE>(성城) - 때로는 <채리어트 CHARIOT>(전차戰車) - 은 세속의 권력이나 현실의 지배자를 뜻하며 사각형을 기본으로 움직이는데, 이 사각형은 물질과 대지를 상징한다. 축 방향으로 흑백칸을 가로지르며 움직이는 것은 남성적인 힘의 강력함을 나타내며, 이거은 사투르누스신(유피테르 이전 시대의 주신主神)에게 지배당한다.
<나이트 KNIGHT>(기사)는 이니시에이션을 받으려고 하는 새로운 참가자이며 지성의 길과 헌신의 두 길을 이용하여 나아가지만 영적인 힘을 갖추지 못했다. <나이트>가 칸을 뛰어넘는 움직임은 직관에 의한 도약을 나타내며, 또한 비밀스럽게 빠져나오는 길을 나타낸다. 또한 <나이트>는 성당기사단 TEMPLAR(미국에서는 프리메이슨 계열의 비밀결사)처럼 비밀결사와 군사적, 기사도저으로 연결되어있다. <나이트>는 '방랑자'(WANDERER) 나 '떠돌이 기사' 이며, 군신 마르스의 지배를 받는다.
<폰Pawn>(보병) 은 보통 인간이다. 판을 한 칸 씩 전진하며 이니시에이션의 7단계를 통과하여 신참자의 목표인 8번째의 칸에 도달하려고 한다. 8번째의 칸에 도달하는 것은 <낙원회복> , 인식 깨달음 , <의지로서 움직이는자> 가 됨을 의미한다, <폰> 은 한 쌍의 연인인 베누스 여신과 메르쿠리우스 신의 지배를 받는다.
아라비아의 스페인 식의 체스에서 격파 Checkmate(샤마트)(Shah{왕} mat{죽는것})는 반드시 <킹> 이 죽음만이 아니라, 불명예를 당하거나 , 패배하여 왕위를 물러남을 의미한다. <캐슬> 즉 <룩>(스페인 어로는 로케 roque)은 신드바드가 만났던 끔찍한 태양의 거대한 새 로크Roc도 되며, 이것은 전차를 의미하는 말도 되기 때문에, 직진하는 움직임, 전진을 의미한다.
<비숍>(스페인 어로는 el alfil, 아랍 어로는 al-fil, 즉 코끼리)은 동양의 장기에서와 마찬가지로 코끼리의 모양을 하고있다. 동양의 장기에는 <퀸>이 없으며 그 대신 비스듬히 한 칸씩 나아갈 수 있는 <사 士>가 있다. (이 말은 영국 중세 시인 초서가 Fers라고 불렀다. 아랍 어로는 al-firzan이라고 불렀다.)
체스판은 64개 칸부터 100개 칸이 있는 것까지 몇개의 종류가 있으며, 또한 16*12개의 칸이 있는 판에서는 한꺼번에 두경기를 할 수 있다. <대 체스 Grand Chess> (Great Chess라고도 함)의 판에는 144개의 칸, 12개의 말과 12개의 <폰>이 있으며, 말을 놓는 법은 <킹>옆에 <그리핀 Griffin>, 다음에는 <카커트리스 Cockatrice>, <지라프 Giraffe>, <유니콘 Unicorn>, <라이온 Lion>, <룩>의 순서이다.
내용출처 : [기타] 세계문화상징사전
기본 규칙
1. Chess board
여러분들은 체스 보드를 하나의 전쟁터라고, 혹은 위대한 걸작은 창조할 미술가의 화폭이라고 생각하고 싶어할지도 모릅니다. 치열한 몇 회전을 치르고 나면 차라리 거리의 싸움꾼들의 투기장이나 백화점의 연례 세일장 같다는 생각이 들지도 모르죠..
무엇을 상상하건 간에 64칸의 집 각각에 대해 철저하게 친숙해질 필요가 있습니다. 숙련자가 되어감에 따라 보드의 중앙에서 가장 가까운 집이 흔히 가장 흥미 있는 작전 장소라는 사실을 보지 못할 정도로 최면에 걸려서는 안 됩니다. 조금만 연습하면 보드를 전체적으로 보는 것이 훨씬 더 쉽다는 사실을 알게 될 겁니다. 초보자분들은 이 점을 명심해 보십시오
초보자분들은 좁은 시야 때문에 게임이 너무 쉽게 끝난다고 한탄만 하고 있을 것이 아니라, 체스 보드를 넓게 보는 시야를 기르도록 노력합시다.
체스 보드의 세로 방향을 file, 세로줄이라 하고, 가로 방향을 rank, 가로줄 라고 부른다. 대각으로 이어지는 같은 색칸들 즉 같은 색으로 이어지는 길들을 diagonal, 대각선이라고 합니다.
2. Chessman
19세기 중엽 영국의 한 저명한 기사(棋士) 하워드 스톤턴은 전세계적으로 끊임없이 노력했습니다. 그는 그 당시 사용되던 여러 형태의 말 중에서 단 한 가지만을 유지할 것을 주장했고, 그것의 디장인에 큰 영향을 끼쳤습니다. 스톤턴 형의 말은 그의 이름을 따서 명명되었고, 세계 시합에서 허용되는 유일한 것이었습니다.
각 기물 즉 말들은 Chessman 이라 불리워지며 각각 16개씩 모두 32개로 구성되어 있습니다. 체스 보드 위에서 움직이게 되는 기물의 본래 명칭은 Chessman 이지만 보통 우리들 사이에서 '말'이라고 불리워지고 있습니다.
각각의 말은 목각 인형처럼 아기자기한 모양을 하고 있으며 밝은 색(백색)의 말 16개와 어두운 색(흑색)의 말 16개가 사용됩니다.
각각 16씩 가지고 게임을 시작하죠... 놓는 위치는 상대편의 말과 마주보도록 놓게 두면 정확하게 놓았다고 볼 수 있습니다. 백색 퀸은 백색 칸에 흑색 퀸은 흑색 칸에 정확하게 놓고 서로 마주보게 놓으면 이제 여러분들은 게임을 시작할 수 있습니다. 각 기물의 종류는 6가지이며, 킹, 퀸, 룩, 비숍, 나이트, 폰으로 구성되어 있습니다.
체스 보드는 정사각형으로, 각각 8칸씩 모두 64칸으로 나뉘어져 있습니다. 보기 쉽도록 흑과 백을 교대로 배치한 바둑판 무늬인데.. 체스 보드 앞에 앉아서 기물 배치를 할 때 오른 쪽 끝에 백색 칸이 오도록 놓게 되어 있으나, 틀려도 무관합니다.
앞으로 여러분들의 실력이 향상되도록 노력하려면 기보 읽는 법 및 국제 체스 기호법을 숙지하시면 좋겠습니다.
3. 기물을 움직이는 방법
여러분들 중에서 기물이 무엇인지 기물을 어떻게 움직이는 것인지 전혀 모르는 사람이 있습니다. 기물을 움직이는 방법에 대해서 설명드리겠습니다.
(1)Rook - 가로와 세로로 달리는 전차입니다.
룩은 일반 사람들이 "장기의 車"라고 하는데, 룩은 고대의 전차입니다. 각 나라에 따라서는 '배'로 취급하기도 하며 영국에서는 '성'이라고 합니다.
룩의 이동방법은 가로나 세로 즉 수직 방향으로 몇 칸이라도 움직일 수 있습니다. 한 칸을 움직여도 되고 끝에서 끝까지 옮길 수도 있습니다. 즉 용도가 장기의 車 와 같은 뿐입니다.
룩이 움직이는 도중에 자긴의 말이 있을 때는 그 앞까지 갈 수 있습니다. 그러나 뛰어넘을 수는 없습니다. 또한 상대편의 말이 도중에 있을 경우에는 그 말을 잡고, 그 칸으로 갈 수 있습니다. 적의 말을 잡고 싶지 않을 경우에는, 그 앞까지 갈 수 있으나 뛰어넘을 수는 없습니다. '룩'이라는 이름은 'Sanscrit'에서 유래되었습니다. 사전에는 '띠까마귀' 또는 '당까마귀'라고 씌어 있습니다. 이 까마귀의 특징은 같은 무리 중에 나쁜 새가 있으면 사형시킨다는 의미를 담고 있지만, 그런 새와는 관계가 없습니다.
룩을 잘 활용하는 법에 대해서 많은 분들이 잘 모르시는 것 같습니다.
초반에 대부분의 초보자 분들이 룩앞의 폰을 두칸 올리고 룩을 바깥으로 나서게 하려는 한국 장기적 방식을 시도하는 사람이 있어 주위를 안타깝게 하고 있습니다. 이런 전략은 완전히 잘못된 것으로서 게임에서 패배하게 되는 지름길이 되기도 합니다. 모르는 상대방도 같은 전략으로 맞선다면 게임은 장기전으로 들어가겠지만, 초급을 벗어난 사람들과 둘때는 전혀 통하지 않는 전술이라고 할 수 밖에 없습니다. 이런 전술은 1987년 벤자민에서 헝가리선수인 Kadas 란 선수가 시도했다고 해서 Kadas Opening 로서 이런 특별한 경우 빼고는 아직. 이 오프닝은 그다지 좋은 오프닝이.. 아니라고 원서에도 나와 있습니다. 1. h4 로 시작되는 오픈 게임을 시도하려는 사람들은 오프닝에서 최소한 10수 이상 안목을 가지고 전략을 세우신 후 시도하시면 좋겠다는 저의 조언이었습니다.
룩은 언제 가장 쓸모가 있는 기물일까요? 흠...
그것은 게임의 중반으로 넘어가는 순간이라고 할 수 밖에 없습니다. 가장 잘 활용할 수 있는 경우는 룩이 다음의 위치에 있을 때입니다.
첫째, 룩이 열린 열(Open file)에 위치하게 되었을 때입니다.
폰의 교환이나 잡음으로 해서 세로방향에 v론이 가로막고 있지 않는 그 열쪽으로 룩을 이동시킨다면 룩은 가장 강력한 기물이 됩니다. 왜냐하면, 그 열을 세로방향으로 이동하면서 적진으로 파고들어 킹을 위협하거나, 약한 폰을 위협함으로써 상대방은 절대적인 위기를 맞이하게 될 것입니다.
둘째, 룩이 상대방의 진영끝에서 마지막 행, 즉 일곱 번 째 행에 위치할 때 강력합니다.
이는 킹을 여덟 번째 행(Back Rank)에 묶어 두게 됨으로써 킹에 대한 퇴로를 차단하게 됨으로써 킹에 대한 공격이 훨씬 더 용이해 집니다.
아래 표 대로 한번 나타내보았습니다.
아래에서 위로는 1234567로 표기
* 표기는 흑이란 뜻입니다.
K=King, Q=Quene, R=Rook, B=Bishop, N=Knight, P=Pawn. 단 폰은 기보 표기법에서는 P라고 표기하지 않습니다. ex)1.e4 e5 ........
기보 읽기 란에서 제대로 배워보죠^^
위의 그림에서 보면 백의 룩은 a7의 약한폰을 공격할 수 있음과 동시에 흑의 킹이 앞으로 전진하지 못하도록 하고 있는 모습입니다. 이것이 바로 룩의 가장 효과적인 활용방법이죠...
그러나 대부분의 경우, 상대방도 룩을 가지고 있으므로, 열린열을 점거하는 것은 효과가 있겠지만, 상대방이 룩을 역시 마찬가지로 룩을 열린 열로 위치시키면서 교환을 원하는 경우가 있게 되므로, 여기서 교환할 것인지 말것인지를 신중하게 결정해야 합니다.
룩을 더 효과적으로 쓰는 방법을 말하자면, 룩을 한 열에 두 개가 같이 나란히 있을 때 더 강력합니다. 메이트 하기에 딱이죠^^
셋째, 룩은 폰의 승진을 돕는데 가장 효율적이죠.. 엔딩에서 말입니다.
이 기물은 룩이 패스된 폰(상대방이 내 폰을 폰으로써 공격할 수 없는 폰을 가리킴) 의 뒤에 위치하여 폰이 앞으로, 앞으로 진격하여 퀸으로 승진시키는 것을 돕는데 효과적입니다. 패스된 폰을 잡으려면, 상대방은 고급기물(퀸, 룩, 나이트, 비숍)을 동원하여 패스된 폰을 잡게 되는데, 패스된 폰을 잡은 그 기물을 룩으로 잡으면 기물적으로 유리하게 됩니다.
다시 말하자면, 룩은 중반이나 후반에 사용되는 기물이며, 캐슬링하게 되면 룩은 극초반에도 투입될 수 있는 기물입니다.
(역자주:Open file 이란 폰이 없는 파일 즉 개방된 파일 이란 뜻입니다.)
(2)Bishop - 발이 빠른 승정
비숍은 룩과 대조적으로 대각 방향으로만 움직입니다. 그러므로 처음에 백색 칸 위에 놓여진 비숍은 죽을 때까지 백색칸 위에서 싸우다 죽게 되죠... 백색 칸 위의 비숍은 흑색칸 위의 상대편 비숍과는 서로 죽이지 못하고 싸우게 됩니다. 룩과 마찬가지로 진로에 적이 있으면 그것을 잡고, 상대편 말이 있던 칸으로 갈 수 있습니다. 역시 상대편 말이 다른 말을 뛰어 넘을 수는 없습니다.
비숍은 '승정' 즉 '교주'라 일컬어지고 있는데, 원래는 '코끼리'란 의미를 가지고 있었습니다. 영국에서 비숍으로 바뀐 것이죠.. 러시아에서는 지금도 '코끼리(스로운)' 로 사용하고 있다고 합니다. 고대 인도에서는 전쟁 때 코끼리를 가진 편이 강했다고 합니다.
비숍은 나이트와 가치에 있어서 같다고 알려져 있습니다. 그러나 비숍은 나이트보다 약간 가치가 높다고 설명하는 사람도 있습니다. 하지만 제가 볼 땐 비숍은 엔딩에서 강한 면모를 나타내고, 나이트는 초반이나 중반에서 강한 면모를 나타내죠. 하지만 한 기물에 대한 개별적인 접근보다는 전체적인 형국을 가지고 기물의 가치를 판단하는 것이 체스 연구가로서 올바른 지름길이라고 말씀 드릴 수 있습니다.
비숍도 폰과 마찬가지로 세가지의 분류가 있습니다.
첫째, 좋은 비숍 - 중앙의 폰들이 비숍과 다른 색깔에 위치하고 있어서 장애물 없이 영향력을 행사하고 있는 비숍을 말합니다.
둘째, 나쁜 비숍 - 중앙의 폰들이 비숍과 같은 색깔에 위치하고 있어서 장애가 되므로 영향력이 극도로 제한되어 있는 비숍을 말하죠...
셋째, 활성화된 비숍 - 좋은 비숍이건 나쁜 비숍이건 상관없이 적절히 비숍의 기능을 수행하고 있는 비숍을 말합니다.
①나쁜 비숍을 활용하기 위한 세가지 중요한 원리가 있습니다.
그 첫째, 자신의 비숍이 나쁜 비숍이라고 생각된다면, 동등한 가치 또는 더 나은 가치의 기물과 교환을 시도해야 한다는 것입니다. 예를 들어 자신의 비숍이 나쁜 비숍이며, 상대방의 같은 색깔에 놓여 있는 비숍이 매우 활성화 되어 있고, 좋은 비숍이라면, 그것을 교환하려고 노력해야 합니다.
둘째, 자신의 비숍이 나쁜 비숍이라면, 자신의 중앙의 폰을 다른 색의 칸으로 움직여 비숍의 활로를 열어줌으로써 좋은 비숍으로 만들어 주어야 합니다. 그러나 이 작업은 대개 대단히 어려운 작업이며, 쉽게 이루기는 힘들 것으로 생각됩니다.
셋째, 자신의 비숍이 나쁜 비숍이라면, 폰의 사슬을 벗어나서 비숍을 위치시켜 방애물이 없게 하여 좋은 비숍을 만듭니다.
② 비숍은 열린 공간에서 대단히 효율적입니다.
이 말은 과거에도 그랬고 현재도 맞는 말입니다. 비숍은 서로의 활발한 잡고 먹히는 과정에서 중앙의 기물이 많이 사라진 체스판에서 그 영향력이 극대화 됩니다. 단타를 날릴 수 있는 나이트에 비해서 그 사정거리와 영향성이 뛰어나죠. 이런 경우에 비숍은 나이트보다 더 나은 기물입니다. 그러나, 서로의 폰들이 얽혀 있는 닫혀진 공간에서는 폰들의 사슬 때문에 비숍이 제기능을 발휘하기가 어렵습니다. 따라서 자신이 미들게임을 운영할 때 열린공간으로 이 게임이 가고 있는지 닫힌 공간의 유형으로 게임이 운영되고 있는지 잘 판단해서 비숍 대 나이트의 교환에 신중을 기해야 합니다.
③엔드게임에서 패스된 폰들이 좌, 우측의 보드상에 존재할 때 비숍의 폰에 대한 견제는 나이트보다 낫습니다.
비숍이 중앙 후방에 놓여 있으면 좌, 우측의 폰들이 진격하는데 많은 어려움을 겪게 됩니다. 특히 양동작전을 펼치는 경우 나이트로 폰들을 막으려면 여간 힘든 것이 아니며, 심지어는 방어를 할 수 없는 경우도 많습니다. 이쪽을 방어하다보면 저쪽이 진격하고 저쪽으로 가면 이쪽이 진격하고... 그러나 비숍은 중앙에 공격권을 좌, 우 대각으로 펼쳐 놓게 되었을 때 그 선을 반드시 지나가야 하는 폰들은 진격하기가 매우 어렵습니다. 그래서 이런 경우에도 비숍이 나이트보다 낫습니다.
④비숍페어는 막강한 공격권을 행사할 수 있습니다.
비숍페어란 쌍비숍 즉 이것은 열린 공간에서 나란히 세워 놓으면 북동, 북서, 남동, 남서 방향이 네방향의 두줄짜리 공격권을 형성하게 되어 그 공격권에서 기물을 보존하기란 여간 어려운 것이 아닙니다. 실로 나이트 + 비숍 쌍보다 나이트 + 나이트가 낫고, 그보다는 비숍+비숍이 더 낫다고 생각됩니다. 나이트 + 나이트의 공격 영향권은 마치 보호막과 같은 모양이 되지만, 비숍+비숍은 마치 대공포와 같은 모양을 합니다. 공격에 있어서 비숍페어는 매우 효율적이고 막강합니다.
(3)Queen - 여왕이라 불리워지며 가장 강력한 기물이죠^^
퀸은 어느 방향이든 수직 및 대각으로 움직일 수 있습니다. 룩과 비숍의 이동방법을 합친 것과 같죠?^^ 그러나 한 번에 한 방향으로 갈 뿐 커브를 틀거나 빙빙 돌 수는 없습니다. 물론 가고자 하는 방향에 길이 막혀 있으면 뛰어 넘지 못하죠^^
퀸은 원래 '참모' 였습니다. 그러나 체스가 유렵에 전파되면서 여성스럽게 바뀐 말이죠. 러시아어로는 지금도 남성 명사 그대로 '참모'라 불리우고 있습니다. 퀸은 가장 강한 말로서 공격과 수비 모두 유능한 말입니다.
(4)Knight - 기병 또는 기사... 참고:여러분들께서 기보를 쓰실때나 보실땐 나이트를 N으로 표기 합니다.
나이는 움직이는 방법이 세가지가 있습니다.
대각으로 한칸 간다음 가로나 세로 방향으로 한칸 가거나, 직선으로 한칸 간다음 대각으로 한칸 가거나, 혹은 가로나 세로 방향으로 두칸 간다음, 다시 왼쪽이나 오른쪽으로 한 칸 갑니다.
나이트의 한가지 특징은 자기편의 말이나 상대편의 말이 가로 막고 있어도 자기가 가고자 하는 곳에 아무런 기물이 없으면 뛰어 넘을 수 있는 장점이 있습니다. 단 나이트만 넘는 기술이 있고 다른 기물들은 뛰어넘는 기술은 전혀 없습니다.
나이트는 이름처럼 '기사' 라는 말입니다. 말을 탄 무사로서 고대 인도에서 오늘날까지 의미의 바뀜없이 그대로 사용되고 있는 말입니다. 실제 말의 모형의 馬의 머리를 본뜬 모양입니다.
나이트는 비숍과 더불어 동등한 가치를 지닌 마이너 기물로 불리웁니다. 나이트는 그 움직임의 패턴이 다른 기물과 사뭇 다르기 때문에 운용에 있어서 많은 어려움을 가집니다. 다른기물과 가장 다른 나이트의 운영적 특성은 바로 기물을 뛰어넘을 수 있다는 것입니다. 나이트로 킹이 체크를 당하고 있을 때 나이트와 킹 사이에 다른 기물을 끼워서 그체크를 해소할 수 없습니다. 나이트를 잡든지 아니면 킹을 움직이든지... 그런 이유로 나이트의 가장 흔한 전술은 나이트포크라고 할 수 있습니다. (나이트 포크란 나이트가 체크를 걸면서 동시에 퀸이나 룩을 공격하는 방법입니다. 킹이 피해야 하므로 나이트는 메이저 기물인 퀸이나 룩을 잡아 먹을 수 잇는 바로 그것이 나이트 포크입니다. 포크란 기술은 체스 용어집에서 설명드리도록 하죠^^ 그러므로 나이트가 뜨면 혹시 나이트가 다음 올 자리가 잡아 먹을 수 있는 바로 그것이 나이트 포크입니다. 그러므로 나이트가 뜨면 혹시 나이트가 다음 올 자리가 킹이 체크되는 자리이면서 동시에 메이저 기물이 같이 공격당하지 않는가 조심해야 하고, 나이트가 다음에 올 자리가 퀸+룩이 동시에 공격당하는 혹은 룩+룩이 동시에 공격당하는 지점이 아닌가 조심해야 합니다..
나이트를 효율적으로 사용하는 방법에 대해서 알아보죠
나이트의 가장 효율적인 위치는 폰의 엄호를 받는 킹 쪽으로 접근된 위치입니다. 또 하나의 조건은 나이트가 상대방의 폰의 공격을 받지 않아야 합니다. 아래 표를 보고 설명해 보도록하죠
그림에서 보면 흑의 폰이 백의 나이트를 공격할 수 있겠는가? 아니라면,이 나이트는 다른 마이너 기물로만 공격을 받을 수 밖에 없습니다. 그 기물이 나이트를 잡으면 폰으로 되잡게 되어 도로아미 타불이 된 셈입니다. 바로 이런 위치는 나이트가 가장 좋은 위치에 있다고 말할 수 있습니다. 그리고... 나이트의 더 효율적인 위치에 대해서 이야기 하자면... 바로 상대방 진영에 가까이 다가갈 수 있도록 더 공격적이고 효과적입니다. 물론.... 폰의 엄호를 받고 있는 경우라면 금상첨화죠...
※나이트의 효율적인 방어 방법
①1,2행에 있는 나이트는 방어의 목적이외에는 별 의미가 없습니다.
②3행에 있는 나이트는 곧 5행으로 움직일 준비가 되어 있으므로, 잠재된 공격력을 가지고 있습니다. 방어력도 훌륭한 위치입니다.
③4행에 있는 나이트는 공격 및 방어에 있어서 모두 효율적입니다. 가치는 비숍과 비슷하죠.
④5행에 있는 나이트는 공격력이 상당합니다. 이 지점에까지 상대방 진영에 접근된 나이트는 비숍보다도 우세한 가치를 지닙니다.
⑤7행에 있는 나이트는 곧 승리로 이끌 수 있는 유리한 곳입니다. 상대방은 나의 나이트 때문에 운신의 폭이 적어져서 우왕좌왕하게 되며, 그때 다른 기물로 상대진영을 공격하면 곧 상대는 무너지게 되어있습니다.
그리고 나이트를 자꾸만 a, b 열이나 g, h 열로 붙여서 운영하는 분들이 계시는데 가장자리에 붙어있는 나이트는 네군데밖에 공격하지 못하고, 가장자리에서 한칸 떨어진 곳에 위치한 나이트는 여섯곳 밖에 공격하지 못합니다. 이왕이면 중앙에 나이트를 놓아서 아래의 그림과 같이 여덟곳을 공격하는 것이 더 효율적이지 않을까요? 작전상이 아니라면 나이트는 중앙쪽에 위치시키는 것이 훨씬 공격적입니다.
(5)King - 왕, 왕이 포위되면 게임은 끝이나죠^^
킹은 현재 위치에서 어느 방향으로든 한 칸 밖에 가지 못하죠 한걸음씩 천천히 중후하게 걷습니다. 킹은 퀸이나 룩처럼 한번에 먼 곳으로 가지 못하죠... 또 나이트처럼 다른 말을 뛰어넘을 수도 없습니다. 킹은 체스의 중심이 되는 말입니다. 이 킹이 체크 메이트란 규칙에 의하여 게임은 끝이납니다. 킹을 움직이는 방법은 체스가 처음 시작되었을 때와 똑같습니다.
장기와 달리 킹을 상대편이 먹는 것이 아니라, 상대편이 체크를 불러서 킹을 꼼짝 못하게 가두므로서 게임은 끝이 난다는 점이 장기와 다른 점이죠...
(6)Pawn - 가장 약한 병졸, 하지만 엔딩에서 가장 유력한 말로 변신하죠^^
폰의 움직이는 방법은 처음에 한칸이나 두칸 움직일 수 있습니다. 처음에 두칸 움직이게 되면 다음 부터는 한칸 씩 밖에 앞으로 움직이지 못합니다. 또는 처음에 한칸 움직였다 하더라도 다음에 두 칸 움직일 수는 없습니다.
폰 이외의 말(퀸,룩,비숍,나이트,킹)은 가려는 곳에 상대편 말이 있으면, 그 말을 잡고 그곳으로 갈 수 있습니다. 그러나 폰은 상대편의 말을 잡을 때만 대각으로 갈 수 있습니다. 정면에 있는 상대편의 말을 잡을 수는 없죠.
폰은 대각이라도 자기 뒤쪽에 있는 말은 잡을 수는 없습니다. 폰은 후퇴할 수도 없고 좌우로 움직일 수도 없습니다. 폰은 장기의 卒처럼 앞에 늘어서 있습니다. 전쟁이 시작되면 필사적으로 전진해야 합니다.
4. Pawn의 Promotion.
프로모션이란 승진 또는 급진 이란 의미로서 폰이 8랭크 또는 1랭크에 도달하면 움직일 수 없게 됩니다. 끝에 도달한 폰은 승진이라는 특전이 주어집니다. 끝에 도달함과 동시에 폰은 퀸, 룩, 비숍, 나이트, 중 임의의 말이 될 수 있습니다. 실전에서는 99퍼센트 이상 가장 강력한 퀸이 될 수 있습니다. 게임 중에 퀸이 둘 이상이 되어도 상관없습니다. 프로모션이란 규칙은 많은 사람들이 잘 알고 있는 규칙이라 쉽습니다.
5. King 과 Pawn 의 아이러닉.
체스의 엔딩을 공부하시다 보면 이런 말이 있습니다.
'In the endgame, King safety is much less of afactor, and pawns are much more important. ' 즉 마무리에서 가장 중요한 기물은 폰이라는 말입니다. 또 오프닝 룰을 보면 폰의 뒤로 킹을 숨기고 폰으로 막아야 한다고 합니다. 게임초반에 가장 쓸모없던 폰들이 마무리에서는승패를 좌우하죠.. 참으로 아이러닉 하지 않습니까?
실제로 체스는 마무리의 기본부터 가르쳐야 정석입니다.
6. Piece 의 정의
영어로 piece라 하면 일반적으로 "기물"즉 모든 체스 기물이 포함되지만, 체스 전문 용어로는 킹과 폰을 제외한 퀸, 룩, 비숍, 나이트들만 piece라 칭합니다. (역자주 : 즉 그래서 체스 원서를 보실 때 전문서적을 보신다면 piece는 킹과 폰을 제외한다는 것을 명심해야 합니다.)
그리고 퀸과 룩을 major piece라 하고, 비숍과 나이트를 miner piece라 합니다.
메이저 피스 즉 중요한 기물이란 뜻이고 마이너 피스 별루 중요하지 않은 기물이란 뜻이죠.
킹과 폰을 따로 부르는 용어는 없습니다.
그리고 전문서적을 보다보면, "exchange up" 또는"exchange down"이란 용어가 있습니다.
이 뜻은 룩과 마이너 기물이 교환된 상황을 뜻합니다. 즉 룩을 잃고 마이너 기물을 얻은 쪽이 "exchange down" 인 상황이고, 그 반대가 "exchange up"인 상황입니다.
[체스바둑] 체스 [chess]
요약
체크무늬 판과 말을 이용하여 두 사람이 펼치는 게임.
체스는 서양장기라고도 한다. 체스의 어원은 페르시아어로 샤(shh:왕)이다. 독일어로 샤흐(Schach), 프랑스어로 에셰스(checs), 러시아어로 샤프마투라고 한다. 고대 인도에서 발상한 차투랑가(chaturaga)가 유럽에 전해졌으며, 그것이 변형되어 15세기경에 국제규칙이 확립되었다.
세계적으로 체스 경기는 해마다 주니어 선수권대회, 2년마다 남녀 각 단체선수권대회(체스올림픽), 3년마다 남녀 각 개인선수권대회가 열린다. 세계체스연맹의 일부문으로서 국제통신체스연맹(ICCP)이 있다. 예로부터 체스는 왕후귀족의 놀이였으나, 오늘날은 수억의 경기 인구를 가진 두뇌 스포츠로서 전세계에 보급되었다. 체스 세계챔피언은 러시아가 많고, 다음은 동유럽 여러 나라가 강세를 나타낸다.
남북아메리카·서유럽에도 강호들이 있으나, 아시아 여러 나라는 수준이 낮다. 동남아시아·아랍 제국 등에는 그 지역 고유의 체스가 남아 있고, 규칙도 각각 다르다.
체스 : 방법
체스의 판은 오른쪽 자기 앞에 흰 칸이 오도록 놓고, 말을 자기쪽 첫째 칸과 둘째 칸에 배치하고, 백이 선수로 한 수씩 교대로 말을 움직여 먼저 상대방의 킹을 잡는 사람이 승자이다.
행마법으로 킹은 주위 8개 칸으로 한 칸씩 움직일 수 있다. 퀸은 가로·세로·비스듬히 움직일 수 있고, 룩은 가로·세로로 움직일 수 있으며, 비숍은 비스듬히 얼마든지 움직일 수 있으나, 퀸·룩·비숍 셋 다 다른 말을 뛰어넘어서는 안 된다. 나이트는 팔방으로 움직일 수 있고, 말을 뛰어넘어도 된다.
폰은 원칙으로 한 칸씩 전진하게 되어 있으나 처음 배치된 자리에서 나올 때에만 한해서 2칸 전진도 허용된다. 말의 성능은 불변이지만, 폰에 한하여 상대방 진지의 1단(一段) 자리에 이름과 동시에 킹 이외의 말들 중 자기가 원하는 말로 변신할 수 있다. 일반적으로 강력한 퀸으로 변신하는데, 반상에 본래의 퀸이 있더라도 상관없으며, 새 퀸이라는 표시만 하면 된다.
말을 잡는 방법은 움직이고자 하는 말의 행선에 상대방 말이 있으면 그 위치까지 전진시켜 상대방 말을 반상에서 따낸다. 따먹힌 말은 끝날 때까지 사용할 수 없다. 폰이 상대방 진지의 1단 자리로부터 다른 유력한 말로 변신했을 때는 그 변신한 말로 다시 등장할 수 있다. 단, 폰에 한해 따는 방법이 다르며 오른쪽, 딸 때는 비스듬히 1칸을 전진해서 따낸다. 따라서 폰 바로 앞 칸에 다른 말(상대방이나 내 것에 관계없이)이 있으면 그 폰은 바로 앞 사면자리에 상대방 말이 오지 않는 한 움직일 수가 없다.
바로 다음 차례에서 상대방의 킹을 잡을 수 있는 상태를 체크라고 한다. 체크를 당하면 킹을 빼앗기지 않게 최선의 방어수단을 강구해야 함은 물론이고, 그것이 불가능한 경우는 체크메이트로 패하게 된다. 체크가 되면 체크를 건 쪽에서 '체크'라고 소리내어 상대방의 주의를 환기시킨다.
만약 자기 차례에서 자기 말에 손을 대었을 때는 그 말을 움직여야 할 의무가 생긴다. 또한 상대방 말에 손을 대었을 때도 그 말을 따내지 않으면 안 된다(다른 유력한 말을 따내는 수가 있거나 또는 전술상 피하고 싶더라도 어쩔 수 없다). 그러나 따낼 수 있는 상태에 놓인 말이 아니거나, 자기 손이 닿은 자기 말이라 하더라도 이동방향이 막혀 움직일 방도가 없을 때는 벌칙이 적용되지 않는다. 최초에 말의 배치가 잘못된 채 게임이 시작되었거나, 도중에 규칙에 어긋난 행마가 있었고, 원래 상태로 복원할 수 없는 경우는 그 게임은 무효이다.
특별 규칙으로 캐슬링(castling:入城)은 킹과 어느 한쪽에 있는 룩 사이에 말이 없을 때, 한 수에 킹을 두 칸 오른쪽 또는 왼쪽으로 옮기고 룩을 그 안쪽에 앉힐 수 있다. 이 수는 킹도 룩도 아직 움직인 일이 없고, 킹의 통로에 상대방 말의 행마길이 안 뚫려 있을 경우에만 허용된다.
앙파상(en passant)은 폰이 5단 자리까지 전진하고, 다른 쪽 폰이 두 걸음 전진하여 나란히 섰을 때, 상대방의 룩이 1보 전진했을 때와 같은 모양에서 그 룩을 따낼 수 있다. 그러나 차례를 한 번 거른 다음에는 잡지 못한다.
드로(draw:비김)는 다음의 경우에 그 게임은 드로가 되고 0.5승(勝)으로 계산한다. 서로 킹만 남았을 때, 서로 체크메이트에 동원할 충분한 말이 없을 때, 전적으로 똑같은 국면이 한 국에 세 번 나타나 대국자의 한쪽이 드로를 제의했을 때, 쌍방이 판세를 읽어서 서로 같은 견해로 비김을 인정했을 때, 50수를 두는 동안 서로 따낸 말이 없고, 폰도 움직이지 않았을 때(50수 룰). 수(手)는 흑·백 각 한 번의 행마를 말한다. 공식전에서는 특별한 시계를 사용하며, 일정한 수수(手數)를 일정한 시간 내에 두지 않으면 시간제한패가 된다.
스테일메이트(stalemate)는 한쪽이 체크에 걸려 있지 않은데도 다음에 두어야 할 수가 없는, 즉 두면 킹을 따먹히는 상태에 있을 경우는 스테일메이트라 하여 비김이 된다.
체스 : 도구와 계급
장기의 판은 정사각형이고 크기에는 제한이 없다. 농담(濃淡:흑 ·백으로 통칭)의 체크무늬로 8×8의 64칸이다. 말은 나무 ·상아 ·돌 등으로 만들었고, 흑 ·백 각 16개, 도합 32개이다. 세계 챔피언 ·그랜드 마스터 ·인터내셔널 마스터 등의 칭호가 있는데, 경기성적을 고과(考課)하여 세계체스연맹이 공인한다. 다음으로 각국의 체스단체가 인가하는 내셔널 마스터 ·엑스퍼트 등의 계급도 있으나 나라에 따라 수준과 명칭이 다르다
출처 : 네이버 백과사전
CHESS 체스
체스는 왕과 왕이 싸우는 게임이다. 빛의 영과 암흑의 영의 갈등, 선한 영과 악한 영, 세계를 지배하기 위해서 벌이는 천사와 악마의 싸움, 적대적인 힘이 서로 겨루고 있는 싸움터로써의 현실세계를 뜻한다. 현현顯現과 비현현非顯現으로의 회귀이다. 흑색과 백색이나,홍색과 백색으로 이루어진 체크 무늬 판은 현현 세계에 존재하는 기본적인 이원 요소나 상보적 요소 - 음과 양, 밤과 낮, 태양과 달, 남자와 여자, 모호함과 명확함, 달의 어두운 부분과 밝은 부분, 시간과 공간 등 - 가 서로 밀어냄을 상징한다. 흑백, 홍백의 체크 무늬 판은 또한 선과 악, 행운과 불운이 뒤바뀌며 펼쳐지는 인생의 교착 상태를 뜻한다.
체크 무늬 판에 그려진 64개의 칸은 시바신이 변신한 모습의 만다라(MANDALA)이며, 사원이나 도시의 기본적인 형태인 8*8이라는 4배수의 상징에 근거를 둔것으로 우주의 모든 가능성과 우주와 인간을 움직이는 지배력을 나타낸다.그래서 체크 무늬 판에는 우주의 완전함 이라는 의미도 가지고 있다. 인도의 둥근 체스판은 <무한 無限>과 <생사生死의 순환>을 상징한다. 체스의 한번의 승부는 한 시대를 뜻하고, 말을 치우는 것은 비현현의 시기를 상징한다.
말의 움직임은 현현의 세계와 그속에서 개인이 가지는 모든 가능성의 실현을 상징한다. 어떤말을 움직일것인지 선택은 자유 이지만, 말을 움직임으로써 생기는 일련의 피할 수 없는 결과에 대해서는 책임을 져야한다.즉 여기에서는 자유의지와 운명이 모두 들어가 있는 것이다. 영혼만의<진리>이며, 인간은 영혼 안에서만 자유롭고, 영혼 밖에서는 운명의 노예가 된다.
<킹 KING>(왕)은 태양, 심장, 법과 질서의 힘을 뜻한다. 킹의 움직임은 볼 수 있으므로 제약을 받는다.
<퀸 QUEEN>(여왕) 혹은 <비지어 VIZIER>(대신大臣)는 정신精神, <의지에 따라 움직이는 자>, 달을 뜻한다.
<비숍 BISHOP>(주교) 혹은 <엘리펀트 ELEPHANT>(코끼리)는 영계의 지배자를 상징하며 그 움직임은 삼각형에 기초한다. 말이 흰칸을 지나 움직이는 것은 지적知的이고 긍정적인 길이며, 붉고나 검은 칸으로 움직이는 것은 헌신의 길, 부정적인 길이다. 비스듬이 움직이는 것은 현세적이며, 여성적인 것을 나타네며, 우피테르의 지배를 받는 것이다.
<룩 ROOK> 즉 <캐슬 CASTLE>(성城) - 때로는 <채리어트 CHARIOT>(전차戰車) - 은 세속의 권력이나 현실의 지배자를 뜻하며 사각형을 기본으로 움직이는데, 이 사각형은 물질과 대지를 상징한다. 축 방향으로 흑백칸을 가로지르며 움직이는 것은 남성적인 힘의 강력함을 나타내며, 이거은 사투르누스신(유피테르 이전 시대의 주신主神)에게 지배당한다.
<나이트 KNIGHT>(기사)는 이니시에이션을 받으려고 하는 새로운 참가자이며 지성의 길과 헌신의 두 길을 이용하여 나아가지만 영적인 힘을 갖추지 못했다. <나이트>가 칸을 뛰어넘는 움직임은 직관에 의한 도약을 나타내며, 또한 비밀스럽게 빠져나오는 길을 나타낸다. 또한 <나이트>는 성당기사단 TEMPLAR(미국에서는 프리메이슨 계열의 비밀결사)처럼 비밀결사와 군사적, 기사도저으로 연결되어있다. <나이트>는 '방랑자'(WANDERER) 나 '떠돌이 기사' 이며, 군신 마르스의 지배를 받는다.
<폰Pawn>(보병) 은 보통 인간이다. 판을 한 칸 씩 전진하며 이니시에이션의 7단계를 통과하여 신참자의 목표인 8번째의 칸에 도달하려고 한다. 8번째의 칸에 도달하는 것은 <낙원회복> , 인식 깨달음 , <의지로서 움직이는자> 가 됨을 의미한다, <폰> 은 한 쌍의 연인인 베누스 여신과 메르쿠리우스 신의 지배를 받는다.
아라비아의 스페인 식의 체스에서 격파 Checkmate(샤마트)(Shah{왕} mat{죽는것})는 반드시 <킹> 이 죽음만이 아니라, 불명예를 당하거나 , 패배하여 왕위를 물러남을 의미한다. <캐슬> 즉 <룩>(스페인 어로는 로케 roque)은 신드바드가 만났던 끔찍한 태양의 거대한 새 로크Roc도 되며, 이것은 전차를 의미하는 말도 되기 때문에, 직진하는 움직임, 전진을 의미한다.
<비숍>(스페인 어로는 el alfil, 아랍 어로는 al-fil, 즉 코끼리)은 동양의 장기에서와 마찬가지로 코끼리의 모양을 하고있다. 동양의 장기에는 <퀸>이 없으며 그 대신 비스듬히 한 칸씩 나아갈 수 있는 <사 士>가 있다. (이 말은 영국 중세 시인 초서가 Fers라고 불렀다. 아랍 어로는 al-firzan이라고 불렀다.)
체스판은 64개 칸부터 100개 칸이 있는 것까지 몇개의 종류가 있으며, 또한 16*12개의 칸이 있는 판에서는 한꺼번에 두경기를 할 수 있다. <대 체스 Grand Chess> (Great Chess라고도 함)의 판에는 144개의 칸, 12개의 말과 12개의 <폰>이 있으며, 말을 놓는 법은 <킹>옆에 <그리핀 Griffin>, 다음에는 <카커트리스 Cockatrice>, <지라프 Giraffe>, <유니콘 Unicorn>, <라이온 Lion>, <룩>의 순서이다.
내용출처 : [기타] 세계문화상징사전
기본 규칙
1. Chess board
여러분들은 체스 보드를 하나의 전쟁터라고, 혹은 위대한 걸작은 창조할 미술가의 화폭이라고 생각하고 싶어할지도 모릅니다. 치열한 몇 회전을 치르고 나면 차라리 거리의 싸움꾼들의 투기장이나 백화점의 연례 세일장 같다는 생각이 들지도 모르죠..
무엇을 상상하건 간에 64칸의 집 각각에 대해 철저하게 친숙해질 필요가 있습니다. 숙련자가 되어감에 따라 보드의 중앙에서 가장 가까운 집이 흔히 가장 흥미 있는 작전 장소라는 사실을 보지 못할 정도로 최면에 걸려서는 안 됩니다. 조금만 연습하면 보드를 전체적으로 보는 것이 훨씬 더 쉽다는 사실을 알게 될 겁니다. 초보자분들은 이 점을 명심해 보십시오
초보자분들은 좁은 시야 때문에 게임이 너무 쉽게 끝난다고 한탄만 하고 있을 것이 아니라, 체스 보드를 넓게 보는 시야를 기르도록 노력합시다.
체스 보드의 세로 방향을 file, 세로줄이라 하고, 가로 방향을 rank, 가로줄 라고 부른다. 대각으로 이어지는 같은 색칸들 즉 같은 색으로 이어지는 길들을 diagonal, 대각선이라고 합니다.
2. Chessman
19세기 중엽 영국의 한 저명한 기사(棋士) 하워드 스톤턴은 전세계적으로 끊임없이 노력했습니다. 그는 그 당시 사용되던 여러 형태의 말 중에서 단 한 가지만을 유지할 것을 주장했고, 그것의 디장인에 큰 영향을 끼쳤습니다. 스톤턴 형의 말은 그의 이름을 따서 명명되었고, 세계 시합에서 허용되는 유일한 것이었습니다.
각 기물 즉 말들은 Chessman 이라 불리워지며 각각 16개씩 모두 32개로 구성되어 있습니다. 체스 보드 위에서 움직이게 되는 기물의 본래 명칭은 Chessman 이지만 보통 우리들 사이에서 '말'이라고 불리워지고 있습니다.
각각의 말은 목각 인형처럼 아기자기한 모양을 하고 있으며 밝은 색(백색)의 말 16개와 어두운 색(흑색)의 말 16개가 사용됩니다.
각각 16씩 가지고 게임을 시작하죠... 놓는 위치는 상대편의 말과 마주보도록 놓게 두면 정확하게 놓았다고 볼 수 있습니다. 백색 퀸은 백색 칸에 흑색 퀸은 흑색 칸에 정확하게 놓고 서로 마주보게 놓으면 이제 여러분들은 게임을 시작할 수 있습니다. 각 기물의 종류는 6가지이며, 킹, 퀸, 룩, 비숍, 나이트, 폰으로 구성되어 있습니다.
체스 보드는 정사각형으로, 각각 8칸씩 모두 64칸으로 나뉘어져 있습니다. 보기 쉽도록 흑과 백을 교대로 배치한 바둑판 무늬인데.. 체스 보드 앞에 앉아서 기물 배치를 할 때 오른 쪽 끝에 백색 칸이 오도록 놓게 되어 있으나, 틀려도 무관합니다.
앞으로 여러분들의 실력이 향상되도록 노력하려면 기보 읽는 법 및 국제 체스 기호법을 숙지하시면 좋겠습니다.
3. 기물을 움직이는 방법
여러분들 중에서 기물이 무엇인지 기물을 어떻게 움직이는 것인지 전혀 모르는 사람이 있습니다. 기물을 움직이는 방법에 대해서 설명드리겠습니다.
(1)Rook - 가로와 세로로 달리는 전차입니다.
룩은 일반 사람들이 "장기의 車"라고 하는데, 룩은 고대의 전차입니다. 각 나라에 따라서는 '배'로 취급하기도 하며 영국에서는 '성'이라고 합니다.
룩의 이동방법은 가로나 세로 즉 수직 방향으로 몇 칸이라도 움직일 수 있습니다. 한 칸을 움직여도 되고 끝에서 끝까지 옮길 수도 있습니다. 즉 용도가 장기의 車 와 같은 뿐입니다.
룩이 움직이는 도중에 자긴의 말이 있을 때는 그 앞까지 갈 수 있습니다. 그러나 뛰어넘을 수는 없습니다. 또한 상대편의 말이 도중에 있을 경우에는 그 말을 잡고, 그 칸으로 갈 수 있습니다. 적의 말을 잡고 싶지 않을 경우에는, 그 앞까지 갈 수 있으나 뛰어넘을 수는 없습니다. '룩'이라는 이름은 'Sanscrit'에서 유래되었습니다. 사전에는 '띠까마귀' 또는 '당까마귀'라고 씌어 있습니다. 이 까마귀의 특징은 같은 무리 중에 나쁜 새가 있으면 사형시킨다는 의미를 담고 있지만, 그런 새와는 관계가 없습니다.
룩을 잘 활용하는 법에 대해서 많은 분들이 잘 모르시는 것 같습니다.
초반에 대부분의 초보자 분들이 룩앞의 폰을 두칸 올리고 룩을 바깥으로 나서게 하려는 한국 장기적 방식을 시도하는 사람이 있어 주위를 안타깝게 하고 있습니다. 이런 전략은 완전히 잘못된 것으로서 게임에서 패배하게 되는 지름길이 되기도 합니다. 모르는 상대방도 같은 전략으로 맞선다면 게임은 장기전으로 들어가겠지만, 초급을 벗어난 사람들과 둘때는 전혀 통하지 않는 전술이라고 할 수 밖에 없습니다. 이런 전술은 1987년 벤자민에서 헝가리선수인 Kadas 란 선수가 시도했다고 해서 Kadas Opening 로서 이런 특별한 경우 빼고는 아직. 이 오프닝은 그다지 좋은 오프닝이.. 아니라고 원서에도 나와 있습니다. 1. h4 로 시작되는 오픈 게임을 시도하려는 사람들은 오프닝에서 최소한 10수 이상 안목을 가지고 전략을 세우신 후 시도하시면 좋겠다는 저의 조언이었습니다.
룩은 언제 가장 쓸모가 있는 기물일까요? 흠...
그것은 게임의 중반으로 넘어가는 순간이라고 할 수 밖에 없습니다. 가장 잘 활용할 수 있는 경우는 룩이 다음의 위치에 있을 때입니다.
첫째, 룩이 열린 열(Open file)에 위치하게 되었을 때입니다.
폰의 교환이나 잡음으로 해서 세로방향에 v론이 가로막고 있지 않는 그 열쪽으로 룩을 이동시킨다면 룩은 가장 강력한 기물이 됩니다. 왜냐하면, 그 열을 세로방향으로 이동하면서 적진으로 파고들어 킹을 위협하거나, 약한 폰을 위협함으로써 상대방은 절대적인 위기를 맞이하게 될 것입니다.
둘째, 룩이 상대방의 진영끝에서 마지막 행, 즉 일곱 번 째 행에 위치할 때 강력합니다.
이는 킹을 여덟 번째 행(Back Rank)에 묶어 두게 됨으로써 킹에 대한 퇴로를 차단하게 됨으로써 킹에 대한 공격이 훨씬 더 용이해 집니다.
아래 표 대로 한번 나타내보았습니다.
아래에서 위로는 1234567로 표기
* 표기는 흑이란 뜻입니다.
K=King, Q=Quene, R=Rook, B=Bishop, N=Knight, P=Pawn. 단 폰은 기보 표기법에서는 P라고 표기하지 않습니다. ex)1.e4 e5 ........
기보 읽기 란에서 제대로 배워보죠^^
위의 그림에서 보면 백의 룩은 a7의 약한폰을 공격할 수 있음과 동시에 흑의 킹이 앞으로 전진하지 못하도록 하고 있는 모습입니다. 이것이 바로 룩의 가장 효과적인 활용방법이죠...
그러나 대부분의 경우, 상대방도 룩을 가지고 있으므로, 열린열을 점거하는 것은 효과가 있겠지만, 상대방이 룩을 역시 마찬가지로 룩을 열린 열로 위치시키면서 교환을 원하는 경우가 있게 되므로, 여기서 교환할 것인지 말것인지를 신중하게 결정해야 합니다.
룩을 더 효과적으로 쓰는 방법을 말하자면, 룩을 한 열에 두 개가 같이 나란히 있을 때 더 강력합니다. 메이트 하기에 딱이죠^^
셋째, 룩은 폰의 승진을 돕는데 가장 효율적이죠.. 엔딩에서 말입니다.
이 기물은 룩이 패스된 폰(상대방이 내 폰을 폰으로써 공격할 수 없는 폰을 가리킴) 의 뒤에 위치하여 폰이 앞으로, 앞으로 진격하여 퀸으로 승진시키는 것을 돕는데 효과적입니다. 패스된 폰을 잡으려면, 상대방은 고급기물(퀸, 룩, 나이트, 비숍)을 동원하여 패스된 폰을 잡게 되는데, 패스된 폰을 잡은 그 기물을 룩으로 잡으면 기물적으로 유리하게 됩니다.
다시 말하자면, 룩은 중반이나 후반에 사용되는 기물이며, 캐슬링하게 되면 룩은 극초반에도 투입될 수 있는 기물입니다.
(역자주:Open file 이란 폰이 없는 파일 즉 개방된 파일 이란 뜻입니다.)
(2)Bishop - 발이 빠른 승정
비숍은 룩과 대조적으로 대각 방향으로만 움직입니다. 그러므로 처음에 백색 칸 위에 놓여진 비숍은 죽을 때까지 백색칸 위에서 싸우다 죽게 되죠... 백색 칸 위의 비숍은 흑색칸 위의 상대편 비숍과는 서로 죽이지 못하고 싸우게 됩니다. 룩과 마찬가지로 진로에 적이 있으면 그것을 잡고, 상대편 말이 있던 칸으로 갈 수 있습니다. 역시 상대편 말이 다른 말을 뛰어 넘을 수는 없습니다.
비숍은 '승정' 즉 '교주'라 일컬어지고 있는데, 원래는 '코끼리'란 의미를 가지고 있었습니다. 영국에서 비숍으로 바뀐 것이죠.. 러시아에서는 지금도 '코끼리(스로운)' 로 사용하고 있다고 합니다. 고대 인도에서는 전쟁 때 코끼리를 가진 편이 강했다고 합니다.
비숍은 나이트와 가치에 있어서 같다고 알려져 있습니다. 그러나 비숍은 나이트보다 약간 가치가 높다고 설명하는 사람도 있습니다. 하지만 제가 볼 땐 비숍은 엔딩에서 강한 면모를 나타내고, 나이트는 초반이나 중반에서 강한 면모를 나타내죠. 하지만 한 기물에 대한 개별적인 접근보다는 전체적인 형국을 가지고 기물의 가치를 판단하는 것이 체스 연구가로서 올바른 지름길이라고 말씀 드릴 수 있습니다.
비숍도 폰과 마찬가지로 세가지의 분류가 있습니다.
첫째, 좋은 비숍 - 중앙의 폰들이 비숍과 다른 색깔에 위치하고 있어서 장애물 없이 영향력을 행사하고 있는 비숍을 말합니다.
둘째, 나쁜 비숍 - 중앙의 폰들이 비숍과 같은 색깔에 위치하고 있어서 장애가 되므로 영향력이 극도로 제한되어 있는 비숍을 말하죠...
셋째, 활성화된 비숍 - 좋은 비숍이건 나쁜 비숍이건 상관없이 적절히 비숍의 기능을 수행하고 있는 비숍을 말합니다.
①나쁜 비숍을 활용하기 위한 세가지 중요한 원리가 있습니다.
그 첫째, 자신의 비숍이 나쁜 비숍이라고 생각된다면, 동등한 가치 또는 더 나은 가치의 기물과 교환을 시도해야 한다는 것입니다. 예를 들어 자신의 비숍이 나쁜 비숍이며, 상대방의 같은 색깔에 놓여 있는 비숍이 매우 활성화 되어 있고, 좋은 비숍이라면, 그것을 교환하려고 노력해야 합니다.
둘째, 자신의 비숍이 나쁜 비숍이라면, 자신의 중앙의 폰을 다른 색의 칸으로 움직여 비숍의 활로를 열어줌으로써 좋은 비숍으로 만들어 주어야 합니다. 그러나 이 작업은 대개 대단히 어려운 작업이며, 쉽게 이루기는 힘들 것으로 생각됩니다.
셋째, 자신의 비숍이 나쁜 비숍이라면, 폰의 사슬을 벗어나서 비숍을 위치시켜 방애물이 없게 하여 좋은 비숍을 만듭니다.
② 비숍은 열린 공간에서 대단히 효율적입니다.
이 말은 과거에도 그랬고 현재도 맞는 말입니다. 비숍은 서로의 활발한 잡고 먹히는 과정에서 중앙의 기물이 많이 사라진 체스판에서 그 영향력이 극대화 됩니다. 단타를 날릴 수 있는 나이트에 비해서 그 사정거리와 영향성이 뛰어나죠. 이런 경우에 비숍은 나이트보다 더 나은 기물입니다. 그러나, 서로의 폰들이 얽혀 있는 닫혀진 공간에서는 폰들의 사슬 때문에 비숍이 제기능을 발휘하기가 어렵습니다. 따라서 자신이 미들게임을 운영할 때 열린공간으로 이 게임이 가고 있는지 닫힌 공간의 유형으로 게임이 운영되고 있는지 잘 판단해서 비숍 대 나이트의 교환에 신중을 기해야 합니다.
③엔드게임에서 패스된 폰들이 좌, 우측의 보드상에 존재할 때 비숍의 폰에 대한 견제는 나이트보다 낫습니다.
비숍이 중앙 후방에 놓여 있으면 좌, 우측의 폰들이 진격하는데 많은 어려움을 겪게 됩니다. 특히 양동작전을 펼치는 경우 나이트로 폰들을 막으려면 여간 힘든 것이 아니며, 심지어는 방어를 할 수 없는 경우도 많습니다. 이쪽을 방어하다보면 저쪽이 진격하고 저쪽으로 가면 이쪽이 진격하고... 그러나 비숍은 중앙에 공격권을 좌, 우 대각으로 펼쳐 놓게 되었을 때 그 선을 반드시 지나가야 하는 폰들은 진격하기가 매우 어렵습니다. 그래서 이런 경우에도 비숍이 나이트보다 낫습니다.
④비숍페어는 막강한 공격권을 행사할 수 있습니다.
비숍페어란 쌍비숍 즉 이것은 열린 공간에서 나란히 세워 놓으면 북동, 북서, 남동, 남서 방향이 네방향의 두줄짜리 공격권을 형성하게 되어 그 공격권에서 기물을 보존하기란 여간 어려운 것이 아닙니다. 실로 나이트 + 비숍 쌍보다 나이트 + 나이트가 낫고, 그보다는 비숍+비숍이 더 낫다고 생각됩니다. 나이트 + 나이트의 공격 영향권은 마치 보호막과 같은 모양이 되지만, 비숍+비숍은 마치 대공포와 같은 모양을 합니다. 공격에 있어서 비숍페어는 매우 효율적이고 막강합니다.
(3)Queen - 여왕이라 불리워지며 가장 강력한 기물이죠^^
퀸은 어느 방향이든 수직 및 대각으로 움직일 수 있습니다. 룩과 비숍의 이동방법을 합친 것과 같죠?^^ 그러나 한 번에 한 방향으로 갈 뿐 커브를 틀거나 빙빙 돌 수는 없습니다. 물론 가고자 하는 방향에 길이 막혀 있으면 뛰어 넘지 못하죠^^
퀸은 원래 '참모' 였습니다. 그러나 체스가 유렵에 전파되면서 여성스럽게 바뀐 말이죠. 러시아어로는 지금도 남성 명사 그대로 '참모'라 불리우고 있습니다. 퀸은 가장 강한 말로서 공격과 수비 모두 유능한 말입니다.
(4)Knight - 기병 또는 기사... 참고:여러분들께서 기보를 쓰실때나 보실땐 나이트를 N으로 표기 합니다.
나이는 움직이는 방법이 세가지가 있습니다.
대각으로 한칸 간다음 가로나 세로 방향으로 한칸 가거나, 직선으로 한칸 간다음 대각으로 한칸 가거나, 혹은 가로나 세로 방향으로 두칸 간다음, 다시 왼쪽이나 오른쪽으로 한 칸 갑니다.
나이트의 한가지 특징은 자기편의 말이나 상대편의 말이 가로 막고 있어도 자기가 가고자 하는 곳에 아무런 기물이 없으면 뛰어 넘을 수 있는 장점이 있습니다. 단 나이트만 넘는 기술이 있고 다른 기물들은 뛰어넘는 기술은 전혀 없습니다.
나이트는 이름처럼 '기사' 라는 말입니다. 말을 탄 무사로서 고대 인도에서 오늘날까지 의미의 바뀜없이 그대로 사용되고 있는 말입니다. 실제 말의 모형의 馬의 머리를 본뜬 모양입니다.
나이트는 비숍과 더불어 동등한 가치를 지닌 마이너 기물로 불리웁니다. 나이트는 그 움직임의 패턴이 다른 기물과 사뭇 다르기 때문에 운용에 있어서 많은 어려움을 가집니다. 다른기물과 가장 다른 나이트의 운영적 특성은 바로 기물을 뛰어넘을 수 있다는 것입니다. 나이트로 킹이 체크를 당하고 있을 때 나이트와 킹 사이에 다른 기물을 끼워서 그체크를 해소할 수 없습니다. 나이트를 잡든지 아니면 킹을 움직이든지... 그런 이유로 나이트의 가장 흔한 전술은 나이트포크라고 할 수 있습니다. (나이트 포크란 나이트가 체크를 걸면서 동시에 퀸이나 룩을 공격하는 방법입니다. 킹이 피해야 하므로 나이트는 메이저 기물인 퀸이나 룩을 잡아 먹을 수 잇는 바로 그것이 나이트 포크입니다. 포크란 기술은 체스 용어집에서 설명드리도록 하죠^^ 그러므로 나이트가 뜨면 혹시 나이트가 다음 올 자리가 잡아 먹을 수 있는 바로 그것이 나이트 포크입니다. 그러므로 나이트가 뜨면 혹시 나이트가 다음 올 자리가 킹이 체크되는 자리이면서 동시에 메이저 기물이 같이 공격당하지 않는가 조심해야 하고, 나이트가 다음에 올 자리가 퀸+룩이 동시에 공격당하는 혹은 룩+룩이 동시에 공격당하는 지점이 아닌가 조심해야 합니다..
나이트를 효율적으로 사용하는 방법에 대해서 알아보죠
나이트의 가장 효율적인 위치는 폰의 엄호를 받는 킹 쪽으로 접근된 위치입니다. 또 하나의 조건은 나이트가 상대방의 폰의 공격을 받지 않아야 합니다. 아래 표를 보고 설명해 보도록하죠
그림에서 보면 흑의 폰이 백의 나이트를 공격할 수 있겠는가? 아니라면,이 나이트는 다른 마이너 기물로만 공격을 받을 수 밖에 없습니다. 그 기물이 나이트를 잡으면 폰으로 되잡게 되어 도로아미 타불이 된 셈입니다. 바로 이런 위치는 나이트가 가장 좋은 위치에 있다고 말할 수 있습니다. 그리고... 나이트의 더 효율적인 위치에 대해서 이야기 하자면... 바로 상대방 진영에 가까이 다가갈 수 있도록 더 공격적이고 효과적입니다. 물론.... 폰의 엄호를 받고 있는 경우라면 금상첨화죠...
※나이트의 효율적인 방어 방법
①1,2행에 있는 나이트는 방어의 목적이외에는 별 의미가 없습니다.
②3행에 있는 나이트는 곧 5행으로 움직일 준비가 되어 있으므로, 잠재된 공격력을 가지고 있습니다. 방어력도 훌륭한 위치입니다.
③4행에 있는 나이트는 공격 및 방어에 있어서 모두 효율적입니다. 가치는 비숍과 비슷하죠.
④5행에 있는 나이트는 공격력이 상당합니다. 이 지점에까지 상대방 진영에 접근된 나이트는 비숍보다도 우세한 가치를 지닙니다.
⑤7행에 있는 나이트는 곧 승리로 이끌 수 있는 유리한 곳입니다. 상대방은 나의 나이트 때문에 운신의 폭이 적어져서 우왕좌왕하게 되며, 그때 다른 기물로 상대진영을 공격하면 곧 상대는 무너지게 되어있습니다.
그리고 나이트를 자꾸만 a, b 열이나 g, h 열로 붙여서 운영하는 분들이 계시는데 가장자리에 붙어있는 나이트는 네군데밖에 공격하지 못하고, 가장자리에서 한칸 떨어진 곳에 위치한 나이트는 여섯곳 밖에 공격하지 못합니다. 이왕이면 중앙에 나이트를 놓아서 아래의 그림과 같이 여덟곳을 공격하는 것이 더 효율적이지 않을까요? 작전상이 아니라면 나이트는 중앙쪽에 위치시키는 것이 훨씬 공격적입니다.
(5)King - 왕, 왕이 포위되면 게임은 끝이나죠^^
킹은 현재 위치에서 어느 방향으로든 한 칸 밖에 가지 못하죠 한걸음씩 천천히 중후하게 걷습니다. 킹은 퀸이나 룩처럼 한번에 먼 곳으로 가지 못하죠... 또 나이트처럼 다른 말을 뛰어넘을 수도 없습니다. 킹은 체스의 중심이 되는 말입니다. 이 킹이 체크 메이트란 규칙에 의하여 게임은 끝이납니다. 킹을 움직이는 방법은 체스가 처음 시작되었을 때와 똑같습니다.
장기와 달리 킹을 상대편이 먹는 것이 아니라, 상대편이 체크를 불러서 킹을 꼼짝 못하게 가두므로서 게임은 끝이 난다는 점이 장기와 다른 점이죠...
(6)Pawn - 가장 약한 병졸, 하지만 엔딩에서 가장 유력한 말로 변신하죠^^
폰의 움직이는 방법은 처음에 한칸이나 두칸 움직일 수 있습니다. 처음에 두칸 움직이게 되면 다음 부터는 한칸 씩 밖에 앞으로 움직이지 못합니다. 또는 처음에 한칸 움직였다 하더라도 다음에 두 칸 움직일 수는 없습니다.
폰 이외의 말(퀸,룩,비숍,나이트,킹)은 가려는 곳에 상대편 말이 있으면, 그 말을 잡고 그곳으로 갈 수 있습니다. 그러나 폰은 상대편의 말을 잡을 때만 대각으로 갈 수 있습니다. 정면에 있는 상대편의 말을 잡을 수는 없죠.
폰은 대각이라도 자기 뒤쪽에 있는 말은 잡을 수는 없습니다. 폰은 후퇴할 수도 없고 좌우로 움직일 수도 없습니다. 폰은 장기의 卒처럼 앞에 늘어서 있습니다. 전쟁이 시작되면 필사적으로 전진해야 합니다.
4. Pawn의 Promotion.
프로모션이란 승진 또는 급진 이란 의미로서 폰이 8랭크 또는 1랭크에 도달하면 움직일 수 없게 됩니다. 끝에 도달한 폰은 승진이라는 특전이 주어집니다. 끝에 도달함과 동시에 폰은 퀸, 룩, 비숍, 나이트, 중 임의의 말이 될 수 있습니다. 실전에서는 99퍼센트 이상 가장 강력한 퀸이 될 수 있습니다. 게임 중에 퀸이 둘 이상이 되어도 상관없습니다. 프로모션이란 규칙은 많은 사람들이 잘 알고 있는 규칙이라 쉽습니다.
5. King 과 Pawn 의 아이러닉.
체스의 엔딩을 공부하시다 보면 이런 말이 있습니다.
'In the endgame, King safety is much less of afactor, and pawns are much more important. ' 즉 마무리에서 가장 중요한 기물은 폰이라는 말입니다. 또 오프닝 룰을 보면 폰의 뒤로 킹을 숨기고 폰으로 막아야 한다고 합니다. 게임초반에 가장 쓸모없던 폰들이 마무리에서는승패를 좌우하죠.. 참으로 아이러닉 하지 않습니까?
실제로 체스는 마무리의 기본부터 가르쳐야 정석입니다.
6. Piece 의 정의
영어로 piece라 하면 일반적으로 "기물"즉 모든 체스 기물이 포함되지만, 체스 전문 용어로는 킹과 폰을 제외한 퀸, 룩, 비숍, 나이트들만 piece라 칭합니다. (역자주 : 즉 그래서 체스 원서를 보실 때 전문서적을 보신다면 piece는 킹과 폰을 제외한다는 것을 명심해야 합니다.)
그리고 퀸과 룩을 major piece라 하고, 비숍과 나이트를 miner piece라 합니다.
메이저 피스 즉 중요한 기물이란 뜻이고 마이너 피스 별루 중요하지 않은 기물이란 뜻이죠.
킹과 폰을 따로 부르는 용어는 없습니다.
그리고 전문서적을 보다보면, "exchange up" 또는"exchange down"이란 용어가 있습니다.
이 뜻은 룩과 마이너 기물이 교환된 상황을 뜻합니다. 즉 룩을 잃고 마이너 기물을 얻은 쪽이 "exchange down" 인 상황이고, 그 반대가 "exchange up"인 상황입니다.
[체스바둑] 체스 [chess]